5. – 10. Schuljahr

Alfred Czech

Digitale Bilderwelten

Die Branche für Computerspiele macht heute mehr Umsatz als die Filmindustrie. Entsprechend weitverbreitet sind ihre digitalen Bilderwelten. Jugendliche kennen sich in ihnen besser aus als wir Kunstlehrkräfte. Ihre Ästhetik und Themen sind „mainstream. Sie bewegen sich oft hart an der Grenze zum Trash und Kitsch oder überschreiten sie sogar.

Ein Einblick in mit digitalen Programmen produzierte Welten lohnt sich, um zu verstehen, was Jugendliche anspricht und welche Vorbilder sie in ihrer Freizeit prägen. Internetforen für 3D wenden sich gleichermaßen an professionelle Gestalter wie an das interessierte Publikum und zeigen, was technisch möglich ist und welche Themen aktuell im Fokus stehen.
ArtStation
Auf „ArtStation (https://www.artstation.com/) präsentieren Profis aus der Spieleindustrie und Freelancer ihre Werke. Das kommerzielle Forum wird hier stellvertretend vorgestellt, weil es gegenüber Spezial- und Amateurforen einen sehr hohen technischen Standard bietet. Die Bilder sind mit Bildbearbeitungs- und Malprogrammen in 2D und/oder mit 3D-Programmen wie Cinema 4D, Maya, Blender, ZBrush erstellt. Der Bilderteppich auf der Startseite breitet in mosaikartiger Vorschau ein weites Spektrum an Motiven aus: martialische Helden und Heldinnen, Bösewichte und „attraktive Girls, Fantasiewesen und Monster, mythische Landschaften und endzeitliche Orte und vieles, vieles mehr. Je weiter man klickt, desto mehr scheint dieses Bilderreservoir keinen Anfang und kein Ende zu haben. Analog zu den Arbeitsprozessen in der Spieleindustrie gibt es unterschiedliche Stadien der Ausarbeitung und Präsentation: Skizzen und Figurenstudien, Materialien und Assets für Spiele bis hin zum durchgestalteten Gemälde oder ganzen Raumfolgen. Vereinfacht gesagt dominieren zwei Stile: ein fotografischer Hyperrealismus und Vereinfachung bzw. Überzeichnung wie bei Comics. Der Einfluss von Marvel-Comics und Mangas, von Science Fiction-, Fantasy- und Horrorfilmen ist bei der Themenwahl und Stilisierung unübersehbar. Hinzu kommen Anregungen aus Pop- und Subkulturen. Der Fundus der Kunstgeschichte wirkt vor allem bei den Landschaften nach.
Hyperrealismus
Die Leistung von PCs und Grafikkarten hat sich in den letzten zwei Jahrzehnten rasant gesteigert. Entsprechend haben sich 3D-Programme und Spiel-Engines hin zu mehr „Realismus entwickelt, der ein zentrales Qualitätskriterium für Entwickler und Publikum darstellt. Sehen Menschen, Autos oder Waffen auf digitalen Bildern wie fotografiert aus, so täuscht dieser Eindruck. Meist übersteigern 3D-Artists die Wirklichkeit durch übernatürliche Detaildichte sowie besondere Glanz- und Beleuchtungseffekte. Dieser Hyperrealismus ist mit hohem Arbeitsaufwand erkämpft, denn alle Objekte müssen aus geometrischen Grundformen entwickelt werden, und bestehen weiterhin aus unterschiedlich komplexen Netzen von Dreiecken. 3D-Programme sind hoch komplex, verlangen technisches Wissen und viel Erfahrung in der Anwendung, die nur durch jahrelanges Training erworben werden können.
An drei Entwicklungsschritten einer Hofszene soll die Entstehung eines realistischen 3D-Bildes veranschaulicht werden. Als Ausgangspunkt werden einfache kubische Formen im Raum platziert. In zweiten Schritt werden diese Formen differenziert und detailliert (Abb. 1a ). Im nächsten Schritt werden die Flächen abgewickelt und auf ihre Abwicklungen Fototexturen projiziert (Abb. 1b ). Die texturierten Formen werden unter Einfluss von Lichtquellen gerendert – und so entsteht am Ende das realistische Bild (Abb. 1c ).
Kampfmaschinen, Transformer und Monster
Kampfmaschinen und Monster, Superhelden und Megaschurken strotzen nicht nur vor Muskeln sondern auch vor Details. Realisierbar werden diese Geschöpfe durch spezielle Sculpting-Programme wie z.B. ZBrush. Der 3D-Artist formt sie  – wie der Bildhauer einen Tonklumpen mit Sculptingwerkzeugen aus einfachen Ausgangsformen mit Millionen von Polygonen...

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